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選択ルール 狂人の洞察力を採用する際の注意点

ルールブックを読み返したりぱらぱらとめくったりしていると、時折勘違いしていたことや驚きのルールが載っていたりします。

第6版のP.91に載っている選択ルール『狂人の洞察力』についても、実はよくよく読んでみると驚くようなことが書いてありました。

。『狂人の洞察力』は狂気に陥ったばかりの探索者は狂人の洞察力を発揮し、その状況の原因を見抜いてしまう、というルールです。
私はこれを、INT×5のロールに成功したら可能である、とばかり思っていたのですが、実際に書かれていたのはこちらです。

プレイヤーがD100をロールし、キャラクターの[INT×5]よりも大きい値を出せば、狂人の洞察力を発揮したことになる。 クトゥルフ神話TRPG第6版 P.91より

つまり、普段の技能ロールとは真逆でINT×5よりも大きい数字を出さなくてはいけないのです。
通常の探索者であればINTは2D+6で決まるので、最低の数値でも「8」、期待値的には「13」になるはずの能力値です。
13であれば「65」よりも大きな値を出さなければいけないので、実はそこそこに成功率の低いロールになります。

ルール的な注意点としては以上になります。

そしてここからは私自身の考察となりますが、このルールについては積極的に採用していくべきだと思います。

例えば戦闘が発生する前の段階で神話生物を見て一時的狂気に陥り、発狂してしまった者は割と役立たずとなってしまい、数ラウンド行動不可のような場合があります。

折角の大詰めの戦闘で自分の探索者がそのようなことになったら、ルール的にそうなっている以上仕方ないにしても、戦闘に参加している感がなくちょっとつまらないな……と感じてしまうこともあるでしょう。

そんな時にキーパー側はこのルールを採用してあげ、例えば行動不可になっている毎ラウンドごとにINT×5を振らせてあげることで、少しでも戦闘に参加している感を発狂探索者に出してあげると良いかと思います。

ただし、上記場面以外でも採用すると、発狂するごとにロールすることでセッションのテンポを損なう可能性があります。
特に、PLは可能であるならばロールをしたい生き物なので、一度OKを出してしまうと洞察をする必要がないような場面でもロールをしてしまうかと思います。
それを防ぐために、KPは『最終局面』のみであったり、洞察が必要な一部の場面のみにこのロールを許可する、というやり方が良いのではないかと私は考えます。